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在之前数百万年的狩猎采集中一点一点建立的。

所以,与你的认知恰好相反,从人类的心理上说,反人性的不是游戏,而是现代社会经过数次大分工后被零敲碎打的工作。

学习和工作都在游戏化

那么,能否让工作和学习重新变得有趣起来呢?很幸运,“游戏化”理论的蓬勃发展让我们看到了希望。

学术地说,游戏化就是运用游戏元素和数字游戏设计技巧,应用于现实中非游戏的场景,来解决教育、商业、社会影响等一系列问题。在西方,游戏化的概念兴起是和游戏研究同步发展起来的,有一部分成果已经开始在商业中应用,比如最为中国人熟知手机上的运动应用程序健身原本是一项枯燥的活动,绝大多数手机上的运动应用都引进了游戏化的设计思路,即提供反馈,提供成就感,提供激励,以及与他人互动(竞赛),按照游戏化的理论,在运动中获得点数、徽章/成就系统、等级。这样的激励并不足以完全调动人的积极性,三分钟热度退却之后放弃的用户大有人在。于是更加重度的此类应用出现了,一款名叫《有僵尸!快跑》的“游戏”风靡英美。在这个游戏里,玩家是投生到了一个虚拟的僵尸横行的世界。游戏会自动计算玩家的跑步距离,来给游戏里玩家的基地提供各种各样的补给点数。一旦用户认同这样的沉浸感,那么跑步本身就变成了游戏的一部分,玩家就会更加有积极性的做这些事情。

手环的发明让锻炼率先游戏化。

当然,“游戏化”的最终目的,是如何将所有教育、工作都变成游戏。在这方面,领先全球的依然是美国。美国前总统***曾拨款给教育部,研究能否把美国的中小学课本游戏化,这项浩大的工程目前仍在进行中,但在一些较为微小的项目已经获得了突破。

在教育方面,(美国航空航天局)在游戏化教学的探索上走的非常远。他们推出了一款教育游戏《月球基地阿尔法》(b ),游戏里玩家化身为宇航员在月球基地上完成任务。游戏做的非常逼真,玩家玩过之后就对真实的太空任务和月球基地有了比较深入的了解。

工作方面,美国的微软目前已经开始尝试在公司内部推动工作游戏化改革,第一步是用“工作任意小时”制度替代了传统的打卡签到制度,员工每完成一定的工作量都会获得一种类似于游戏中“点数”的绩效,出色的完成某项任务还可以获得“经验值”,“点数”的多少将决定员工的工资,而积累满一定“经验值”则将获得升迁。这些变动都以可视化的方式传送到员工手机的上,让工作看起来更像一场游戏。

当然,与“将一切游戏化”这个终极目的相比,眼下这些游戏化尝试还都是小打小闹。但在未来,成熟的技术会让工作和学习变得更像游戏,而游戏业的蓬勃发展,也将给“游戏化”运动提供更多的经验。也许有一天,我们能够回归本源,再次像远古时代那样,“沉迷”于现实的工作和学习中无法自拔。
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